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데미지는 배틀에서 기술로 포켓몬의 HP를 줄이는 수치이다.

데미지 계산 방법[]

1세대[]

(데미지 = (위력 × 공격 × (레벨 × [[급소]] × 2 ÷ 5 + 2 ) ÷ 방어 ÷ 50 + 2 ) × [[자속 보정]] × 타입상성1 × 타입상성2 × 랜덤수/255)

2세대[]

(데미지 = (위력 × 공격 × (레벨 × 2 ÷ 5 + 2 ) ÷ 방어 ÷ 50 × [[급소]] + 2 ) × [[자속 보정]] × 타입상성1 × 타입상성2 × 랜덤수/255)

3세대[]

(데미지 = (((((((레벨 × 2 ÷ 5) + 2) × 위력 × 특수공격 ÷ 50) ÷ 특수방어) × Mod1) + 2) × [[급소]] × Mod2) × 자속보정 × 타입상성1 × 타입상성2 × 랜덤수 ÷ 100)

기본적으로 4세대의 계산 공식과 같지만 도구보정, 특성보정, 더블배틀보정, 체육관 배지 보정이 약간 다르다.

4세대[]

1. 데미지 계산 공식[]

자신이 공격기술을 사용했을 때, 데미지 계산 공식은 다음과 같다.

(데미지 = (((((((레벨 × 2 ÷ 5) + 2) × 위력 × 특수공격 ÷ 50) ÷ 특수방어) × Mod1) + 2) × [[급소]] × Mod2 ×  랜덤수 ÷ 100) × 자속보정 × 타입상성1 × 타입상성2 × Mod3)

이 페이지에서 나오는 모든 공식은 왼쪽에서 오른쪽 순서대로 계산하며, 각 계산을 실행하기 전에 소수점 이하를 버린다. 순서대로 계산하지 않으면 잘못된 결과가 나오므로 주의.

(타입상성에서 0을 대입했을 때를 제외하고) 데미지 계산 결과가 1 미만이라면, 데미지는 1이 된다.

  • 레벨
    • 기술을 사용하는 포켓몬의 현재 레벨
  • 위력
    • 기술의 위력. 아래에서 자세히 설명.
  • 특수공격
    • 물리 기술을 사용할 땐 자신의 공격, 특수 기술을 사용할 땐 자신의 특공 수치를 대입한다. 아래에서 자세히 설명.
  • 특수방어
    • 물리 기술을 사용할 땐 상대의 방어, 특수 기술을 사용할 땐 상대의 특방 수치를 대입한다. 아래에서 자세히 설명.
  • 급소
    • 통상시에는 1, 급소에 맞췄을 때는 2, 스나이퍼 특성의 포켓몬이 급소에 맞췄을 때는 3을 대입.
    • 6세대 이후에서는 통상시에는 1, 급소에 맞혔을 때는 1.5, 스나이퍼 특성의 포켓몬이 급소에 맞혔을 때는 2.25를 대입.
  • 랜덤수
    • ((217~255 사이의 랜덤한 수) × 100) ÷ 255, 소수점 이하 버림.
    • 즉, 85~100 사이의 수가 나온다.
    • 단, 85~100 사이의 수가 나올 확률이 서로 균일하지 않음에 주의. 아래에서 자세히 설명.
  • 자속보정
    • 사용하는 기술의 타입과 사용하는 포켓몬의 타입이 일치하면 1.5를 대입.
    • 사용하는 기술의 타입과 사용하는 포켓몬의 타입이 일치하면서 적응력 특성의 포켓몬이라면 2를 대입.
  • 타입상성1, 타입상성2
    • 상대에게 효과가 뛰어난 기술이라면 2를 대입.
    • 상대에게 효과가 별로인 기술이라면 0.5를 대입.
    • 상대에게 효과가 없는 기술이라면 0을 대입.
  • Mod1, Mod2, Mod3
    • 아래에서 설명. (Mod는 Modifier의 약자)

2. 위력[]

(위력 = [[도우미]] × 기술위력 × 도구보정 × [[충전]] × [[흙놀이]] × [[물놀이]] × 특성보정 × 상대특성보정)
  • 도우미
    • 파트너에게 도우미 기술을 받았을 때는 1.5, 그 외는 1.
  • 기술위력
    • 기술의 기본 위력
  • 충전
    • 충전을 사용한 직후, 전기 타입 기술을 사용한다면 2, 그 외는 1.
  • 흙놀이
    • 흙놀이 상태에서 전기 타입 기술을 사용한다면 0.5, 그 외는 1.
  • 물놀이
    • 물놀이 상태에서 불꽃 타입 기술을 사용한다면 0.5, 그 외는 1.

3. 공격·특수공격[]

(특수공격 = 스탯 × [[랭크 (상태변화)|랭크]]보정 × [[특성]]보정 × [[도구]]보정)

4. 방어·특수방어[]

(특수방어 = 스탯 × [[랭크]]보정 × Mod × 자폭보정)

5. Mod1[]

(Mod1 = [[화상]] × [[리플렉터]]·[[빛의장막]] × [[더블배틀]] × [[날씨]] × [[타오르는불꽃]])
  • 화상
    • 화상 상태일 때, 물리 기술을 사용한다면 0.5, 그 외는 1.
  • 더블배틀
    • 더블배틀에서 복수에게 공격하는 기술은 0.75. 그 외는 1.
  • 날씨
    • 쾌청 상태에서 불꽃 타입 기술을 사용하면 1.5
    • 비 상태에서 타입 기술을 사용하면 1.5
    • 쾌청 상태에서 타입 기술을 사용하면 0.5
    • 비 상태에서 불꽃 타입 기술을 사용하면 0.5
    • 그 외는 1.

6. Mod2[]

7. Mod3[]

(Mod3 = [[하드록]]·[[필터]] × [[달인의띠]] × [[색안경]] × 타입별위력반감[[열매]])
  • 하드록·필터
    • 방어측 포켓몬의 특성이 하드록·필터라면 0.75. 그 외는 1.
  • 달인의띠
    • 달인의띠를 장착하고 효과가 뛰어난 기술로 상대를 공격하면 1.2. 그 외는 1.
  • 색안경
    • 특성이 색안경인 포켓몬이 효과가 별로인 기술로 상대를 공격하면 2. 그 외는 1.
  • 타입별위력반감열매
    • 효과가 뛰어난 기술로 공격했을 때 방어측 포켓몬이 36~51번 열매를 장착하고 있었다면 0.5
    • 노말 타입 기술로 공격했을 때 방어측 포켓몬이 카리열매를 장착하고 있었다면 0.5
    • 그 외는 1.

8. 랜덤수[]

  • 85~100 사이의 수가 선택된다.
    • 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, 98은 각각 7.69%의 확률로 선택된다.
    • 86, 88, 91, 93, 95, 97, 99는 각각 5.13%의 확률로 선택된다.
    • 100은 2.56%의 확률로 선택된다.

특수한 데미지 계산[]

혼란[]

데미지 고정 기술[]

  • 데미지 계산을 하지 않는다.
  • 상성의 영향을 받지 않는다. (2세대 이후로는 상성이 0배일 경우에만 받는다)
  • 급소에 맞지 않는다.

프레젠트[]

2세대[]

  • 기본은 통상 기술의 데미지 계산식과 같지만, 레벨·공격·방어에 대입하는 수치가 다르다.
  • 레벨에는 공격 포켓몬의 레벨이 아닌 방어 포켓몬의 2번째의 타입 번호를 사용한다.
  • 공격에는 공격 포켓몬의 공격이 아닌 (10 × 타입1 상성 × 타입2 상성)을 사용한다. (통상의 타입 상성 계산도 그 다음에 행해진다)
  • 방어에는 방어 포켓몬의 방어가 아닌 공격 포켓몬의 2번째의 타입 번호를 사용한다.
  • 크리스탈·포켓몬 스타디움2에서는 통상 기술과 같은 데미지 계산을 한다.

3세대 이후[]

  • 통상 기술과 같은 데미지 계산을 한다.

바둥바둥·기사회생[]

2세대[]

  • 급소에 맞지 않는다.
  • 랜덤수를 계산하지 않는다. (항상 100%의 데미지)

3세대 이후[]

  • 통상 기술과 같은 데미지 계산을 한다.

집단구타[]

  • 기본은 통상 기술의 데미지 계산식과 같지만 레벨·공격·방어에 대입하는 수치가 다르다.
  • 레벨에는 공격 포켓몬의 레벨이 아닌 공격에 참가하는 포켓몬의 레벨을 사용한다.
  • 공격에는 공격 포켓몬의 공격이 아닌 공격에 참가하는 포켓몬의 공격의 종족값을 사용한다.
  • 방어에는 방어 포켓몬의 방어가 아닌 방어의 종족값을 사용한다.

미래예지·파멸의소원[]

  • 급소에 맞지 않는다.
  • 자속보정을 받지 않는다.
  • 상성 판정을 하지 않는다.

토해내기[]

  • 급소에 맞지 않는다.
  • 랜덤수를 계산하지 않는다. (항상 100%의 데미지)
  • 비축하기의 회수에 따라, 위력이 변화. (3세대에서는 위력대신 데미지가 2배 또는 3배)

선취[]

  • 랜덤수를 계산하기 전에 1.5배
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