Fandom

포켓몬 위키

데미지

9,610총 문서
개 보유
Add New Page
토론0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

데미지는 배틀에서 기술로 포켓몬의 HP를 줄이는 수치이다.

데미지 계산 방법

1세대

(데미지 = (위력 × 공격 × (레벨 × [[급소]] × 2 ÷ 5 + 2 ) ÷ 방어 ÷ 50 + 2 ) × [[자속 보정]] × 타입상성1 × 타입상성2 × 랜덤수/255)

2세대

(데미지 = (위력 × 공격 × (레벨 × 2 ÷ 5 + 2 ) ÷ 방어 ÷ 50 × [[급소]] + 2 ) × [[자속 보정]] × 타입상성1 × 타입상성2 × 랜덤수/255)

3세대

(데미지 = (((((((레벨 × 2 ÷ 5) + 2) × 위력 × 특수공격 ÷ 50) ÷ 특수방어) × Mod1) + 2) × [[급소]] × Mod2) × 자속보정 × 타입상성1 × 타입상성2 × 랜덤수 ÷ 100)

기본적으로 4세대의 계산 공식과 같지만 도구보정, 특성보정, 더블배틀보정, 체육관 배지 보정이 약간 다르다.

4세대

1. 데미지 계산 공식

자신이 공격기술을 사용했을 때, 데미지 계산 공식은 다음과 같다.

(데미지 = (((((((레벨 × 2 ÷ 5) + 2) × 위력 × 특수공격 ÷ 50) ÷ 특수방어) × Mod1) + 2) × [[급소]] × Mod2 ×  랜덤수 ÷ 100) × 자속보정 × 타입상성1 × 타입상성2 × Mod3)

이 페이지에서 나오는 모든 공식은 왼쪽에서 오른쪽 순서대로 계산하며, 각 계산을 실행하기 전에 소수점 이하를 버린다. 순서대로 계산하지 않으면 잘못된 결과가 나오므로 주의.

(타입상성에서 0을 대입했을 때를 제외하고) 데미지 계산 결과가 1 미만이라면, 데미지는 1이 된다.

  • 레벨
    • 기술을 사용하는 포켓몬의 현재 레벨
  • 위력
    • 기술의 위력. 아래에서 자세히 설명.
  • 특수공격
    • 물리 기술을 사용할 땐 자신의 공격, 특수 기술을 사용할 땐 자신의 특공 수치를 대입한다. 아래에서 자세히 설명.
  • 특수방어
    • 물리 기술을 사용할 땐 상대의 방어, 특수 기술을 사용할 땐 상대의 특방 수치를 대입한다. 아래에서 자세히 설명.
  • 급소
    • 통상시에는 1, 급소에 맞췄을 때는 2, 스나이퍼 특성의 포켓몬이 급소에 맞췄을 때는 3을 대입.
    • 6세대 이후에서는 통상시에는 1, 급소에 맞혔을 때는 1.5, 스나이퍼 특성의 포켓몬이 급소에 맞혔을 때는 2.25를 대입.
  • 랜덤수
    • ((217~255 사이의 랜덤한 수) × 100) ÷ 255, 소수점 이하 버림.
    • 즉, 85~100 사이의 수가 나온다.
    • 단, 85~100 사이의 수가 나올 확률이 서로 균일하지 않음에 주의. 아래에서 자세히 설명.
  • 자속보정
    • 사용하는 기술의 타입과 사용하는 포켓몬의 타입이 일치하면 1.5를 대입.
    • 사용하는 기술의 타입과 사용하는 포켓몬의 타입이 일치하면서 적응력 특성의 포켓몬이라면 2를 대입.
  • 타입상성1, 타입상성2
    • 상대에게 효과가 뛰어난 기술이라면 2를 대입.
    • 상대에게 효과가 별로인 기술이라면 0.5를 대입.
    • 상대에게 효과가 없는 기술이라면 0을 대입.
  • Mod1, Mod2, Mod3
    • 아래에서 설명. (Mod는 Modifier의 약자)

2. 위력

(위력 = [[도우미]] × 기술위력 × 도구보정 × [[충전]] × [[흙놀이]] × [[물놀이]] × 특성보정 × 상대특성보정)
  • 도우미
    • 파트너에게 도우미 기술을 받았을 때는 1.5, 그 외는 1.
  • 기술위력
    • 기술의 기본 위력
  • 충전
    • 충전을 사용한 직후, 전기 타입 기술을 사용한다면 2, 그 외는 1.
  • 흙놀이
    • 흙놀이 상태에서 전기 타입 기술을 사용한다면 0.5, 그 외는 1.
  • 물놀이
    • 물놀이 상태에서 불꽃 타입 기술을 사용한다면 0.5, 그 외는 1.

3. 공격·특수공격

(특수공격 = 스탯 × [[랭크 (상태변화)|랭크]]보정 × [[특성]]보정 × [[도구]]보정)

4. 방어·특수방어

(특수방어 = 스탯 × [[랭크]]보정 × Mod × 자폭보정)

5. Mod1

(Mod1 = [[화상]] × [[리플렉터]]·[[빛의장막]] × [[더블배틀]] × [[날씨]] × [[타오르는불꽃]])
  • 화상
    • 화상 상태일 때, 물리 기술을 사용한다면 0.5, 그 외는 1.
  • 더블배틀
    • 더블배틀에서 복수에게 공격하는 기술은 0.75. 그 외는 1.
  • 날씨
    • 쾌청 상태에서 불꽃 타입 기술을 사용하면 1.5
    • 비 상태에서 타입 기술을 사용하면 1.5
    • 쾌청 상태에서 타입 기술을 사용하면 0.5
    • 비 상태에서 불꽃 타입 기술을 사용하면 0.5
    • 그 외는 1.

6. Mod2

7. Mod3

(Mod3 = [[하드록]]·[[필터]] × [[달인의띠]] × [[색안경]] × 타입별위력반감[[열매]])
  • 하드록·필터
    • 방어측 포켓몬의 특성이 하드록·필터라면 0.75. 그 외는 1.
  • 달인의띠
    • 달인의띠를 장착하고 효과가 뛰어난 기술로 상대를 공격하면 1.2. 그 외는 1.
  • 색안경
    • 특성이 색안경인 포켓몬이 효과가 별로인 기술로 상대를 공격하면 2. 그 외는 1.
  • 타입별위력반감열매
    • 효과가 뛰어난 기술로 공격했을 때 방어측 포켓몬이 36~51번 열매를 장착하고 있었다면 0.5
    • 노말 타입 기술로 공격했을 때 방어측 포켓몬이 카리열매를 장착하고 있었다면 0.5
    • 그 외는 1.

8. 랜덤수

  • 85~100 사이의 수가 선택된다.
    • 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, 98은 각각 7.69%의 확률로 선택된다.
    • 86, 88, 91, 93, 95, 97, 99는 각각 5.13%의 확률로 선택된다.
    • 100은 2.56%의 확률로 선택된다.

특수한 데미지 계산

혼란

데미지 고정 기술

  • 데미지 계산을 하지 않는다.
  • 상성의 영향을 받지 않는다. (2세대 이후로는 상성이 0배일 경우에만 받는다)
  • 급소에 맞지 않는다.

프레젠트

2세대

  • 기본은 통상 기술의 데미지 계산식과 같지만, 레벨·공격·방어에 대입하는 수치가 다르다.
  • 레벨에는 공격 포켓몬의 레벨이 아닌 방어 포켓몬의 2번째의 타입 번호를 사용한다.
  • 공격에는 공격 포켓몬의 공격이 아닌 (10 × 타입1 상성 × 타입2 상성)을 사용한다. (통상의 타입 상성 계산도 그 다음에 행해진다)
  • 방어에는 방어 포켓몬의 방어가 아닌 공격 포켓몬의 2번째의 타입 번호를 사용한다.
  • 크리스탈·포켓몬 스타디움2에서는 통상 기술과 같은 데미지 계산을 한다.

3세대 이후

  • 통상 기술과 같은 데미지 계산을 한다.

바둥바둥·기사회생

2세대

  • 급소에 맞지 않는다.
  • 랜덤수를 계산하지 않는다. (항상 100%의 데미지)

3세대 이후

  • 통상 기술과 같은 데미지 계산을 한다.

집단구타

  • 기본은 통상 기술의 데미지 계산식과 같지만 레벨·공격·방어에 대입하는 수치가 다르다.
  • 레벨에는 공격 포켓몬의 레벨이 아닌 공격에 참가하는 포켓몬의 레벨을 사용한다.
  • 공격에는 공격 포켓몬의 공격이 아닌 공격에 참가하는 포켓몬의 공격의 종족값을 사용한다.
  • 방어에는 방어 포켓몬의 방어가 아닌 방어의 종족값을 사용한다.

미래예지·파멸의소원

  • 급소에 맞지 않는다.
  • 자속보정을 받지 않는다.
  • 상성 판정을 하지 않는다.

토해내기

  • 급소에 맞지 않는다.
  • 랜덤수를 계산하지 않는다. (항상 100%의 데미지)
  • 비축하기의 회수에 따라, 위력이 변화. (3세대에서는 위력대신 데미지가 2배 또는 3배)

선취

  • 랜덤수를 계산하기 전에 1.5배